Web Blogs
Das Würfelspiel Jule bzw. Schocken
Hallo,
Es ist schon interessant wenn man auf Würfelspiele stößt, die in den Kneipen häufig gespielt werden.
So ist es auch mit dem Spiel Schocken oder auch Jule und Knobel-Max genannt.
Auf der Suche nach den Regeln und seine Abarten für unsere Region bin ich nur Teilweise fündig geworden, denn vergleicht man die Regeln aus den anderen Bundesländern, erkennt man bereits, das unsere regeln andere Variationen besitzen.
Also heißt es zuerst die Regeln in unserer Region zusamenzufassen.
Hier Liste ich vorerst die ersten Ansätze auf:
- Kreis Limburg-Weilburg - Zeitungsbericht fnp
- Hessische Julemeisterschaft - Spielregeln
- Spielanleitung Schocken
- Spielanleitung Knobel-Max
Ich weis das mehr Spielregeln im Internet zu finden sind, aber hier geht es um den Ansatz unserer Spielanleitung für den Main-Taunus-Kreis und seine Varianten darzustellen.
In unserem Kreis wird das Spiel grundsätzlich im Einzelmodus gespielt, Mannschaftsspiele sind mir nicht bekannt.
Turnier im Einzelmodus:
Bei den Einzelturnieren können Maximal 28 Personen an 7 Spieltischen (je 4 Spieler) spielen.
Wie die Auslosung für die Turniertische durchgeführt wird muss im Nachgang in der Turnierregel betrachtet werden.
Grundsätzliche Spielanleitung:
1. Anleitung
Die Spielweise in Hatterhseim und Umgebung haben bereits kleine unterschiede, daher wird an dieser Stelle nur diese Varianten näher beschrieben. Abweichungen, sofern bekannt, sind als Ergänzung in Klammern hinzugefügt.
2. Vorbereitung / Spielmaterial
Jeder Mitspieler benötigt einen Würfelbecher und drei Würfel mit sechs Seiten, wobei jede Würfelseite einmalig mit der einer Wertigkeit von 1-6 Augen abgebildet sein muss.
Dabei kann der Spieler seinen eigenen Würfelbecher und die Würfel mitgebracht werden.
Alternativ kann auch in den Kneipen oder bei der Turnierleitung das Spielmaterial zur Verfügung gestellt werden.
Weiterhin benötigt man ein sogenanntes "Schock-Besteck" für die Verteilung der 13 "Strafpunkte" Schockscheiben für die Strafpunkte, sowie eine zusätzliche, andersfarbige Schockscheibe. Letztere wird dafür verwendet, den Verlierer der ersten Hälfte zu markieren.
Auch wenn man gerade kein echtes "Schock-Besteck" zur Verfügung hat, tun es auch 13 + 1 andere Bierdeckel, oder die Steine von einem Mühlespiel, z.B. 13 Steine in weißer Farbe und 1 schwarzer Stein, oder bunte Büroklammern, oder was auch immer.
3. Struktur des Spiels
Das Spiel Jule / Schocken / Knobel-Max besteht aus zwei Halbzeiten, jede Halbzeit hat einen Verlierer. Hat ein Spieler beide Halbzeiten verloren, ist er auch der Verlierer des Durchgangs, das wird entweder als Durchmarsch oder Doppelfehler bezeichnet. Haben zwei verschiedene Spieler die beiden Halbzeiten verloren, spielen sie ein Finale. Der Verlierer des Finales gibt in der Kneipe die nächste Trinkrunde aus. Der Wert der Trinkrunde wird vom Wirt festgelegt.
- Alternativ kann man in geseliger Runde auch ohne Getränke zahlt werden. Der Verlierer des Finales zahlt einen Geldbetrag an die Spieler aus, welches vor dem Spielverlauf gemeinschaftlich festgelegt wird. Statt eines Geldbertrags können auch Jeton (auch Spielchip genannt) mit einen Wert verwendet werden.
4. Spielablauf einer Hälfte oder des Finales
Grundsätzlich beginnt immer der Verlierer das Spiel.
Da dieser beim Spielbeginn noch nicht feststeht, wird er folgendermaßen im Uhrzeigersinn ausgewürfelt:
Varianten um das Spiel von einem Spieler zu beginnen:
- Entscheidung durch einfaches Auswürfeln mit 1 Würfel, wer anfängt. Der Spieler mit der höchsten Augenzahl beginnt. Bei Übereinstimmungen (also einem identischen Wurf) gilt der spätere Wurf der Runde als „nachgelegt“ (oftmals angewandte Redewendung hier: „Mit ist Schitt“).
- Entscheidung durch Auswürfeln mit 3 Würfeln, wer anfängt. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl fängt an. Wenn zwei oder mehrere Spieler die gleiche Punktzahl haben, enscheidet der Wurf mit der höchsten Augenzahl. Kommt es zu einer Übereinstimmungen (also einem identischen Wurf) gilt der spätere Wurf der Runde als „nachgelegt“ (oftmals angewandte Redewendung hier: „Mit ist Schitt“).
Der erste Spieler legt vor und würfelt, ohne aber den Wurf aufzudecken. Dann würfeln alle Spieler im Uhrzeigersinn, ebenfalls ohne ihren Wurf aufzudecken.
Der Vorleger deckt seinen Wurf auf, und entscheidet dann, ob er einen oder 2 Würfel auslegt, und mit den restlichen Würfel(n) einen weiteren Wurf macht, oder ob er seinen Wurf stehenlässt. Das kann er maximal 2 Mal machen, er hat also maximal 3 Würfe.
Entscheidet sich der Spieler nach dem ersten Wurf "stehen zu lassen" auch "Schuss" genannt, dürfen die anderen Spieler auch nur einen Wurf machen. Sie müssen das Ergebnis des Wurfs aus dem verdeckten Becher zeigen.
Enscheidet sich der Spieler für mehr als einen Wurf, er nimmt also grundsätzlich drei Würfe in Anspruch, können alle anderen Spieler in der Runde grundsätzlich auch max. drei Würfe durchführen, wobei der Spieler den zweiten Wurf auch "Stehen lassen kann".
Abschließend wird der Reihe nach „aufgedeckt“ und geprüft, welcher Spieler den jeweils höchsten bzw. niedrigsten Wurf insgesamt hat.
Bei Übereinstimmungen (also einem identischen Wurf) mit dem niedrigsten Wurf, wird nun aus den zwei oder mehr Spielern mit einem einfachen Auswürfeln auch "Äugeln" bestimmt. Der Spieler der aus drei Würfeln die niedrigste Punktzahl erreicht, bekommt aus dem bereits zuvor ermittelten höchsten Wurf des Spielers, welche Anzahl von Strafscheiben (vgl. Tabelle) der Spieler erhält. Dabei wird, solange es noch Strafscheiben im ursprünglichen Stock vorhanden sind, aus eben diesem verteilt, danach erhält der Verlierer einer Runde seine Strafscheiben vom entsprechenden Gewinner. Die erhaltenen Strafscheiben legt der entsprechende Spieler offen vor sich ab. Sind nicht mehr genügend Scheiben im Stock oder beim Gewinner verfügbar, so erhält der Verlierer „nur“ sämtliche Scheiben, die noch vom „Spender“ vergeben werden können.
Eine Ausnahme stellt dabei das so genannte „Schock-Aus“ (1-1-1 ; s. Tabelle) dar, bei dem der Verlierer sofort sämtliche Strafscheiben erhält und damit diese Hälfte oder das Finale verloren hat.
Sind aus dem Stock sämtliche Strafscheiben verteilt, müssen nur noch diejenigen Spieler die Hälfte zu Ende spielen, die bereits Strafscheiben gesammelt haben.
Das Finale wird nur von den beiden Spielern ausgespielt, die die beiden Hälften verloren haben. Verliert der Spieler die zweite Hälfte, der bereits die erste Hälfte verloren hat, so handelt es sich um einen so genannten „Durchmarsch oder Doppelfehler“. Eine Finalrunde wird somit selbstverständlich hinfällig!
5. Bewertung der Würfe
Bezeichnung |
Beispiele |
Anzahl Strafscheiben |
Einfacher Wurf |
2-2-1; 5-3-1); 6-4-3 oder Ähnliches bis 6,6,5 |
1 Strafscheibe |
Straßen |
1-2-3, 2-3-4; 3-4-5; 4-5-6 |
2 Strafscheiben |
„Drei Dicke“ |
2-2-2; 3-3-3 ... bis 6-6-6 |
3 Strafscheiben |
„Schock“ 2 bis 6 |
1-1-2; 1-1-3; …1-1-6 |
2 bis 6 Strafscheiben, |
„Jule“ |
1-2-4 |
7 Strafscheiben |
„Schock-Aus“ |
1-1-1 |
sämtliche Strafscheiben |
6. Besonderheiten und Zusatzregeln
Für den Wurf Schock-Aus gilt unabhängig davon wie der Wurf zustande kommt: „Mit ist Schitt“.
Ebenfalls gilt immer: Bei gleichem höchsten / niedrigsten Wurf unabhängig der Anzahl der Würfe und wie der Wurf Zustande kommt, wird der Verlierer für die Strafsteine einfach ausgewürfelt.
Bei der Bewertung der Straßen gilt: Sie sind aufsteigend sortiert (2,3,4 höher als 1,2,3 usw.).
Bei der Bewertung der "Drei Dicken" gilt: Sie sind aufsteigend sortiert (3,3,3 höher als 2,2,2 usw.).
Der Wurf 4-2-1 wird als „Jule“ bezeichnet. Er ist in der Wertigkeit zwischen“ Schock-Sechs“ und „Schock-Aus“ eingereiht und wird mit sieben Strafscheiben bewertet.
Schock-Zwei auch "Schock-Doof" genannt ist immer höherwertiger als „Drei Dicke“. Der Verlierer dieser Runde hat in diesem Fall das Glück, das er "nur" zwei Strafsteine erhält anstatt drei!
7. Handhabung der Würfel
Von zwei Sechsen darf eine zu einer Eins umgedreht werden, sofern beide Sechsen in einem Wurf einzielt wurden und dem Spieler noch ein weiterer Wurf zur Verfügung steht. Die zweite Sechs muss dann für den nächsten Wurf wieder in den Becher. Analog gilt bei drei Sechsen aus einem Wurf, dass diese zu zwei Einsen umgedreht werden können. In jedem Fall muss noch ein weiterer Wurf getätigt werden. Gelingt ein solcher Wurf mit dem letztmöglichen Wurf, so kann auch keine Sechs gedreht werden! HANDHABUNG MIT DEN HERAUSGELEGTEN SECHSERN IN HATTERHSEIM!!!
Einmal herausgelegte Würfel dürfen nicht in derselben Wurfrunde wieder zurück in den Würfelbecher!
Lässt ein Spieler einen oder mehrere Würfel fallen, wird dies mit dem Ausgeben einer Getränkerunde bestraft. Geschieht dies demselben Spieler in derselben Hälfte oder im selben Finale ein weiteres Mal, wird dieser dafür mit dem Verlust der Hälfte bzw. Finale bestraft! (WIE WIRD ES IN HATTERSHEIM, OKRIFTEL PRAKTIZIERT?)
Nach einem Wurf müssen alle Würfel glatt aufliegen. Würfe mit aufeinandergestapelten Würfel (so genanntem „Türmchen“) oder verkantete Würfel (so genannte „brennende“ Würfel) müssen solange wiederholt werden, bis ein gültiger Wurf entsteht. Würfel durch „auf den Tisch hauen“, „anblasen“ oder ähnliches in eine gültige Position zu bringen ist nicht erlaubt!
Hat ein Spieler seinen Becher bereits aufgehoben, ohne an der Reihe zu sein, kann er seinen Wurf zwar wieder verdecken, er darf diesen jedoch nicht wiederholen!
Wirft ein Spieler versehentlich mehr Würfe als vorgegeben, so hat er diese Runde verloren! Daher gilt: Aufpassen!!! (und im Zweifelsfall vorher nachfragen, wie oft man würfeln darf!)